Der Weg zum ProjektAbsolute Blue ist ein typisches Horizontal-Shoot’em’Up – wer bei Namen wie Apydia, Katakis, Pulstar oder R-Type ins Schwärmen kommt weiß genaustens bescheid, was er im neuen 2D-Shooter von Intermediaware zu tun bekommt. Dabei sah die Idee zu dem Projekt ursprünglich ganz anders aus. Jochen und Emmanuel, die beiden Entwickler, wollten eigentlich eine Mischung aus Space Taxi und R-Type machen. D.h. der Spieler sollte ein Raumschiff zwischen unterschiedlichen Ports hin und hersteuern. Im Gegensatz zum Klassiker „Space Taxi“ sollten jedoch jede Menge Shooter-Elemente eingebaut werden. Doch der erste Prototyp ließ erkennen, dass die Mixtur zwar sehr innovativ klingt, jedoch spieltechnisch nicht aufgehen wird. Aus dem Grund wurde dann während dem Projekt der Wechsel auf eine klassische Weltraum-Ballerei vollzogen. Einige Elemente wurden jedoch beibehalten, bzw. angepasst, nämlich die Ports, die jetzt als Energy-Refill dienen und die Änderung der Scrollrichtung im 6. Level. BuchstabensalatAus circa. 60 000 Zeilen Programmiercode bestand Absolute Blue als es im April 2005 endlich die Fertigstellung erreichte. Programmierer Jochen Heizmann hat nächtelang unter übermäßigem Kaffeeeinfluß neue Gegner eingefügt, Bugs gesucht und das Programm auf Teufel komm raus optimiert. Nachdem vor über einem Jahr die ersten Speicher-, Lade- und Grafikroutinen standen wurde relativ früh mit dem Entwickeln eines eigenen Leveleditor-Tools begonnen. Das sollte einige Probleme bereiten, wie sich später heraustellen sollte. „Der Editor, mit dem wir alle Levels zusammenbauten und die Gegner auf den Maps positionierten war innerhalb weniger Tage programmiert. Als sich jedoch das Spiel immer mehr von einem ‚Space Taxi’-Clone zu einem Ballergame wandelte, mussten viele Änderungen in der Levelstruktur vollzogen werden. Dies hatte dann zur Folge, dass ich den kompletten Level-Editor anpassen musste, was letztendlich vermutlich länger gedauert hat, als wenn ich einen komplett neuen geschrieben hätte. Aber so ist das irgendwie immer...“, stöhnt Jochen. Trotzdem hatte er, als großer Shoot’em’Up-Fan, die meisten Zeit viel Spaß bei der Arbeit an Absolute Blue.  Der Level-Editor hat den Entwicklern viel Kopfzerbrechen bereitet.
Artenvielfalt

| Emmanuel, der zweite Mann und Grafiker hinter Absolute Blue, hat uns einen kleinen Einblick in seine Arbeit gewährt, den wir Euch nicht vorenthalten möchten. Den Ablauf zeigt er uns Anhand des Endgegners der ersten Welt. „Am Anfang steht immer das Skribble. Jochen wollte unbedingt was eckliges Schleimiges für den ersten Endgegner und er sollte den Bildschirm weitgehend ausfüllen. Also fange ich an zu skribbeln und zu skribbeln. Irgendwann später an dem Tag musste ich dann mit dem Laster die Entwürfe wegfahren. Ok, ok, ganz soviele waren es auch wieder nicht. Aus dem Skribble habe ich dann eine saubere Version gezeichnet, die schon erahnen lässt wie ‚The Mouth’ später aussehen soll. Meistens lasse ich das dann ein oder zwei Tage liegen um etwas Abstand zu gewinnen, aber bei speziell diesem Gegner war irgendwie gerade in einem Lauf drin und musste Ihn deshalb auch sofort in Lightwave modellieren. |
 Der gescribbelte Gegner wird anschließend modelliert und animiert.
Der letzte Schliff
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Dann folgten die ganzen Animationsframes und am Schluß wird im Photoshop darübergegangen um dem Gegner den letzten Schliff zu geben.“ Rechts sieht man, wie der Gegner dann im fertigen Spiel aussieht, nachdem er vom Programmierer in das Spiel eingebunden wurde. In diesem Schritt, muss der Programmierer die Eigenschaften und die Künstliche Intelligenz der Grafik zuweisen: Wie reagiert der Gegner auf bestimmte Aktionen des Spielers, wie starks ist der Gegner, wann feuert er, wie agiert er mit seiner Umwelt usw. |
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